21-01-2021 13:55

Видеоигры как объект инвестиций. Уроки пандемии COVID-19

Про историю Cyberpunk 2077 слышали даже те, чья карьера геймера завершилась на тетрисе. Индустрия видеоигр стала очевидным бенефициаром пандемии. Но этот рынок имеет и внутренние драйверы роста. Вложения в компании данного сектора — хороший выбор для составления диверсифицированного инвестиционного портфеля.
Использование наших материалов (полностью или частично) разрешено только с указанием активной ссылки на конкретный материал. Приведенные цифры верны на дату публикации.
Update 2020: Изменение названий фондов

Рынок видеоигр в 2020 году: кто заработал на ковиде

Согласно отчету Newzoo (данные приводит Gamesindustry.biz), глобальный рынок видеоигр вырос в 2020 году на 20 % и достиг отметки 175 млрд долларов США. Активнее всего выручка компаний росла в сегменте мобильных устройств. На коробочные версии игр пользователи потратили 14,9 млрд, на цифровые — 158 млрд долларов.
Рис. 1 Индустрия видеоигр в 2020 году
Речь идет о росте выручки всех компаний, которые входят в индустрию. Акции разработчиков росли сильнее. Если не брать в расчет отдельных аутсайдеров, цифры будут в районе +30–50 %.

По итогам года стоимость акций Nvidia выросла на 120 %. Акции одного из ее главных конкурентов на рынке видеокарт — AMD — подорожали ровно в два раза. Microsoft, купившая недавно студию ZeniMax (в ее состав входит известный издатель Bethesda, которому принадлежит серия Fallout) за $7,5 млрд, оценила выручку игровой индустрии в 2021 году на уровне $200 млрд.

В конце года акции Activision Blizzard на бирже NASDAQ стоили в районе 92 долларов (6870 рублей на ММВБ) против 58 долларов год назад. Рост котировок составил 58,6 %. Это лучший показатель за всю почти тридцатилетнюю историю компании. Максимальный прирост зафиксирован в конце ноября, сразу на 17 %, после выхода дополнения Shadowlands для World of Warcraft. Это, пожалуй, одна из популярнейших игр в мире, которая более 15 лет на рынке.

Акции Electronic Arts за год выросли с примерно 108 до 143 долларов на 31 декабря 2020 года, или на 32,4 %. Лидером же, по подсчетам IBD Stock Checkup, стала южно-корейская Gravity (разработчик Ragnarok Online), акции которой поднялись за год в цене на 383 %.
Играть в игры перестало быть стыдным. Изменилось отношение к индустрии и в мире финансов. Раньше инвестирование в производителей видеоигр считалось неблагодарным делом. Читать дальше
Играть в игры перестало быть стыдным. Изменилось отношение к индустрии и в мире финансов. Раньше инвестирование в производителей видеоигр считалось неблагодарным делом. Во-первых, сами игры выглядели вредной привычкой, а их разработчиков сравнивали с производителями сигарет и алкогольных напитков. Во-вторых, успех игры практически невозможно было просчитать до момента старта продаж, что очень осложняло финансовый анализ разработчиков. В-третьих, основными потребителями игр были дети, что очень ограничивало потенциал монетизации.

Динамика акций разработчиков видеоигр была соответствующей: только самые успешные из них могли рассчитывать на положительную динамику, а многие более мелкие игроки не пережили трудные нулевые.

Однако дети 80–90-х выросли и начали зарабатывать сами, а привычка играть осталась. Важную роль в игровом буме сыграли и производители устройств: смартфонов, консолей нового поколения, мощных видеокарт, VR. Успешность игровой индустрии подкрепляется и рядом экономических факторов: увеличение рентабельности, рост популярности условно бесплатных игр, монетизация которых идет за счет покупки улучшений, ставка на франшизы с безграничной возможностью по штамповке платных дополнений. В результате акции крупнейших издателей видеоигр за восемь лет выросли в среднем в десять раз. Свернуть
Стоит оговориться, что рынок видеоигр начинал 2020 год с низкой базы. Последним относительно успешным для индустрии был 2018 год, а 2019-й вышел слабым. Поэтому в прошлом году от компаний данного сектора никто ничего выдающегося не ожидал. Пока не случилась пандемия COVID-19, последствия которой в сочетании с низкими стартовыми позициями в начале года привели к хорошему росту практически всех производителей игрового контента.
В 2020 году индустрией видеоигр активно интересовались крупные инвесторы, зарубежные пенсионные фонды и банки. Она стала очевидным бенефициаром пандемии еще в начале первой волны. В отличие от выстреливших параллельно новичков (компаний типа Zoom или тех, что предоставляют услуги телемедицины), игровые студии существуют давно, их хорошо знают.
Управляющий пенсионного фонда, который хотел в ситуации распространения коронавируса хеджировать риски, брал знакомые ему акции условной компании EA, вместо того чтобы разбираться как устроен Zoom, какие у него драйверы роста. Уже в апреле производители видеоигр обновили исторические максимумы, акции их продолжали расти до июля-августа.

Потом наступило некоторое охлаждение. Инвесторы в четвертом квартале стали разборчивей. Они делали ставки уже на следующий год, выбирали компании, которые смогут и дальше эффективно монетизировать новых пользователей. В игровой индустрии поддерживать длительный интерес пользователей к игре сложнее. Все привязано к выходу новых релизов и обновлений.

Видеоигры после пандемии: на что рассчитывать?

Для частных инвесторов ситуация, когда рынок видеоигр снова не в фокусе внимания больших игроков, только в плюс. Да, ожидания по выручке разработчиков игрового контента на 2021 год гораздо скромнее. Это, кстати, касается всех секторов (онлайн-ретейл, телекоммуникации и т. д.), снявших сливки с пандемии: им прогнозируют снижение темпов роста в два раза.

Для игровой индустрии существенны два момента:
  • Подъем здесь не был таким фееричным, как, например, в сегменте электронной коммерции. Поэтому и замедление, когда мир в 2021 году станет постепенно возвращаться к прежнему укладу, не будет столь драматичным.
  • На компании этого рынка история с массовой вакцинацией влияет лишь косвенно. Основной фактор здесь — какие релизы они готовят пользователям в текущем году. Это важнее, чем макроэкономическая ситуация в секторе.
На сегодня известны уже все тайтлы от ключевых студий, выходящие в 2021 году. Можно прикидывать размеры выручки компаний.

Эксперты сходятся во мнении, что в мире после пандемии индустрия видеоигр продолжит активно развиваться. Позитивный «хвост» коронавируса сохранится, несмотря на то, что домашних активностей после карантина, видимо, станет меньше. Рынок видеоигр имеет и свои, не зависящие от медицинского контекста, драйверы роста:
  • Переход с физических носителей на цифровой контент, что увеличит для компаний маржинальность.
  • Повышение стоимости, которая не менялась 15 лет. Игры среди прочих развлечений все еще стоят дешево в соотношении полученного удовольствия на потраченный доллар.
  • Переход разработчиков на подписку, что моментально повысит прогнозируемость денежных потоков компаний, зависящих пока от удачности очередного релиза, и привлечет на рынок больше инвесторов. Вполне реально представить себе ситуацию, когда, условно говоря, Netflix покупает CD Project и начинает монетизировать общую интеллектуальную собственность компаний.
  • Выход консолей нового поколения даст еще один импульс этой индустрии.
Большим плюсом для маржи является и высокий показатель удержания клиентов. В мае 2019 года ВОЗ официально признала зависимость от компьютерных игр болезнью. Большинство успешных видеоигр используют выработанные десятилетиями механики по удержанию пользователей «на крючке». Поэтому полученный игровой индустрией эффект от самоизоляции будет иметь самые долгосрочные последствия среди всех бенефициаров пандемии.
Один день за видеоиграми стоит меньше $0,5. Можно сравнить это со стоимостью билетов на концерты или спорт: $30+. Дешевизну игр подтверждают и опросы: 38 % американцев сказали, что видеоигры обеспечивают лучшее качество развлечения в пересчете на каждый доллар. Издатели игр понимают это не хуже потребителей, и поэтому стоимость игр для PlayStation 5 и Xbox Series X/S будет выше, чем для консолей предыдущего поколения
Акции компаний-разработчиков видеоигр даже сейчас, после бурного роста в период пандемии, не стоят дорого. Если все перечисленные факторы сыграют, позволят технологии (распространение сетей 5G), в перспективе этот рынок будет демонстрировать хорошие результаты.

«Игра десятилетия» как лакмусовая бумажка

Показательным примером «уникальности» ситуации на рынке видеоигр служит польская CD Projekt RED, выпустившая Cyberpunk 2077, самую ожидаемую игру последних лет. CD Projekt начиналась как небольшая студия, создатель ролевой игры по мотивам серии книг «Ведьмак».
Cyberpunk 2077 запустили в разработку в 2015 году, к концу 2019 года игра основательно обросла маркетингом и заполучила на одну из главных ролей Киану Ривза, став чуть ли не культовой еще до выхода. Однако в 2020 году у студии начались проблемы, и дело было не в пандемии. CD Projekt просто не справлялась с задачей, которую на себя взвалила. Сотрудники жаловались на ужасные условия работы, бесконечные переработки, отношение руководства и задержки выплат; игра постоянно переносилась.
Когда игра все-таки вышла, она оказалась недоделанной, с большим количеством критических ошибок, а на консолях прошлых поколений вышла неиграбельная версия с ужасной оптимизацией. Пользователи стали возвращать деньги. Sony сняла игру с продажи в PS Store. Старт игры окрестили провалом года, разгневанная аудитория и критики начали снижать ей оценки. Ко всему прочему, одного из топ-менеджеров обвинили в инсайдерской торговле, а ряд инвесторов хочет подать против студии коллективный иск о введении в заблуждение.

Независимой компании в индустрии развлечений могло бы хватить и половины этих проблем, чтобы «посыпаться». Но давайте посмотрим на цифры: Cyberpunk 2077 побила абсолютный рекорд по количеству игроков в первый день продаж, CD Projekt реализовала уже 13 млн копий (с учетом возврата), ну и главное: стоит компания $7,32 млрд, подешевев с начала года лишь на 6 % (хотя и была в августе в плюсе на 61 %).

Из истории CD Projekt есть два основных вывода:

  • Риски на рынке разработчиков игр высоки, каждая игра — в той или иной степени кот в мешке, так как разработка часто проходит в атмосфере секретности. И в случае независимых разработчиков, которые ставят все фишки на флагманский продукт, это важный фактор.
  • Влияние масс-медиа и реакции интернет-сообщества далеко не так велико, как может показаться на первый взгляд. Здесь тоже правят цифры. Если продукт все-таки есть, и продукт с потенциалом, никакая волна общественной критики не способна противостоять продажам.
Компания помирилась с сотрудниками и ускоренными темпами выпускает патчи к Cyberpunk 2077, которая по-прежнему с гигантским отрывом лидирует по количеству онлайн-игроков среди всех одиночных игр. С 21 декабря 2020 года акции CD Projekt RED остановили падение.

Выбираем стратегию: ETF, ПИФ или самостоятельный поиск акций

Как инвестировать в рынок видеоигр и получать хороший доход с разумными рисками? Практически для любого другого сектора мы бы ответили, что оптимально найти активно управляемый фонд, который содержит акции соответствующих компаний, или подходящий ETF.

Для игровой индустрии лучше подбирать компании в инвестиционный портфель самостоятельно. Во-первых, профессиональные управляющие очень редко делают большую ставку на игровую индустрию, учитывая нестабильный денежный поток от продажи игр.

Во-вторых, нормального ETF, который бы хорошо отслеживал всю эту ситуацию, практически нет. Биржевые инвестиционные фонды в основном делают акцент на производителей «железа», игровых консолей: Nvidia, Nintendo, Corsair Gaming, Advanced Micro Devices, Razer. В структуре таких фондов велика доля компаний, имеющих косвенное отношение к индустрии: Microsoft, Apple. Игры — точно не основной драйвер роста их прибыли.

Фонды ETF с компаниями рынка видеоигр в своей структуре:
  • Wedbush ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR);
  • VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO);
  • Roundhill Bitkraft Esports & Digital Entertainment ETF (NERD)
В-третьих, у частного инвестора на этом рынке есть преимущество перед профессиональными управляющими и возможность заработать больше фондов, если он разбирается, как устроены такие компании, на чем они делают прибыль, какие игры они выпускают, что можно ожидать от них в будущем.
пример
Для российского неквалифицированного инвестора доступны акции Electronic Arts, известной в основном по своим спортивным симуляторам. Сейчас ожидания по росту прибыли компании низкие, в текущем году она не планирует крупных релизов. Но те, кто следят за новостями игровой индустрии, знает о том, что компания уже начала работу над следующей версией своего хита Battlefield.
Инвестиции в компании, занимающиеся разработкой видеоигр, помимо прочего, обеспечивают хорошую диверсификацию портфеля. Они неплохо себя чувствуют в периоды, когда в целом на рынке присутствуют негативные тренды. Обратный пример — 2019 год, когда фондовые рынки были на подъеме.

Если человек — хардкорный геймер, имеющий базовые скиллы в инвестициях, это может дать синергетический эффект, принести хороший дополнительный доход.

Бонус. За пределами индустрии игр

Восхождение игровой индустрии видно невооруженным глазом. Звезды шоу-бизнеса перестали скрывать свои пристрастия к компьютерным играм. Заядлыми игроманами, например, оказались актеры Вин Дизель, Генри Кавилл, Сэмюэл Джексон, Мила Кунис, Дэниел Крейг, Зак Эфрон, канадский рэпер Дрейк, 23-кратный олимпийский чемпион Майкл Фелпс. Такие имена оказывают огромное влияние на популяризацию видеоигр.

Многие знаменитости стали осваивать стриминг (особенно в период пандемии). Это не только новая платформа взаимодействия с фанатами, но и возможность отработать очередной спонсорский контракт.
К слову о стриминге: игровая индустрия уже имеет собственных селебрити, зарабатывающих миллионы на своем имени. Геймер Тайлер Ninja Блевинс, который попадал на обложку спортивного журнала ESPN, заработал за прошлый год $17 млн. Одно из популярнейших ток-шоу США «Сегодня вечером» (The Tonight Show) приглашало его в эфир уже три раза.
Крупнейшие заработки в игровой индустрии пока остаются за стримерами, однако и киберспортсмены уже зарабатывают больше, чем собственно спортсмены в большинстве видов спорта второго эшелона.
Таблица 1 Мировые лидеры по призовым в киберспорте в 2019 г. (Источник: Esports Earnings)
Экранизация игр стала частым явлением. Голливудские продюсеры, склонные к надежным решениям, знают, что популярные игровые франшизы гарантируют аудиторию для удачного проката. Например, фильм «Соник в кино», несмотря на ряд скандалов перед запуском, окупился в прокате почти в четыре раза.

На малом экране видеоигры вообще дают жизнь самым кассовым проектам, таким как экшен-хоррор «Одни из нас», выходящий в 2021 году на HBO, или «Ведьмак» (сериал создан по мотивам серии книг, но достаточно очевидно, что без громадной фан-базы, созданной серией игр, он бы имел меньший бюджет либо вообще не увидел свет: продажи игр в несколько раз превышали продажи книг до запуска сериала, а затем оторвались еще больше).

Повышение цены, переход с продаж дисков на цифровые копии (скачивание игры приносит производителю больше денег, чем продажа ее же на дисках), ослабление конкуренции со стороны кинотеатров, концертных залов и стадионов, кинематографичная графика, а также привычки, приобретенные потребителями за время пандемии, — все это позволит производителям и дальше увеличивать доходы.
Полезно? Поделитесь записью с друзьями и подпишитесь на новые материалы:
Что такое облигации?
СЛОВАРЬ
Как выбрать управляющую компанию?
ВОПРОС-ОТВЕТ
Что такое облигации?
СЛОВАРЬ
Как выбрать управляющую компанию?
ВОПРОС-ОТВЕТ
Читать далее: